Quadribol (anteriormente conhecido
como Kwidditch e Cuaditch) é um esporte mágico praticado em vassouras. É o jogo
mais popular e mais conhecido entre bruxos e bruxas e, é, o equivalente à
paixão dos trouxas pelo futebol (futebol).
O objetivo do jogo é marcar mais
pontos que seus oponentes. Cada gol vale dez pontos e pegar o pomo de ouro vale
cento e cinquenta pontos. O jogo termina quando o pomo é pego ou um acordo for
alcançado entre os capitães de ambas as equipes. Alguns jogos podem durar
muitos dias se o pomo não for pego (o recorde, de acordo com o livro “Quadribol
Através dos Séculos), foi de seis meses, embora ninguém tenha pego o pomo).
História
Embora o Quadribol tenha sido o
primeiro (e até agora apenas) jogo baseado em cabo de vassoura a atingir
popularidade quase mundial entre as pessoas bruxas, certamente não foi o
primeiro jogo de cabo de vassoura. Na verdade, o Quadribol provavelmente devia
uma dívida a vários de seus precursores em torná-lo tão bem-sucedido quanto se
tornou. Todos esses jogos arcaicos de vassouras eram populares em áreas
localizadas, mas nenhum tinha o vasto apelo que o Quadribol fazia. A beleza do
Quadribol foi que ele pegou os melhores aspectos de todos os seus antecessores,
adicionou suas próprias reviravoltas e acabou como um jogo que permaneceria
popular entre as massas por séculos.
Antecessores antigos
Os principais jogos antigos que inspiraram o Quadribol foram:
Um jogo chamado FuraBexiga originou-se na Alemanha e
consistia em um único Bruxo atuando como guardião ou goleiro, tentando proteger
uma bexiga de dragão inflada. Vários outros jogadores montados em vassouras
tentariam furar a bexiga, sendo o primeiro que conseguiu fazê-lo declarado
vencedor. Este jogo pode ter sido a inspiração para a posição de Goleiro do Quadribol.
Um jogo irlandês com o nome de Fogaréu exigia que os jogadores
montados em vassouras voassem através de vários barris queimados no ar,
enquanto seguravam o tempo todo uma bola com uma mão. No final deste percurso
de fogo, havia um objetivo no qual a bola deveria ser arremessada. O Bruxo que
completou o curso e marcou um gol no menor tempo foi o vencedor.
RachaCrânio foi um jogo
excepcionalmente violento e muitas vezes fatal que se originou na Escócia. Um
grande número de pedras foi encantado a pairar no ar e cada jogador tinha um
caldeirão amarrado à cabeça. Uma buzina soou, as pedras foram soltas e os
jogadores voavam em suas vassouras tentando pegar o maior número possível de
pedras no caldeirão. O vencedor é o jogador que pegou mais pedras (este jogo foi
proibido por muitos anos). Este jogo, como observado em Quadribol através dos
tempos, foi pensado para ser a inspiração da posição de Batedor.
Derrubada é uma forma muito simples e
justa, onde um passageiro tenta derrubar os outros da vassoura.
Um jogo parecido com o tênis em uma
vassoura, Malhaporco envolve bater a
bexiga de um porco inflado para trás e para frente através de uma cerca viva. Este jogo poderia ter sido a inspiração da
posição do Artilheiro em Quadribol, simplesmente porque foi o primeiro e único
jogo de vassouras mencionado, envolvendo uma bola sendo passada.
Evolução do jogo
O esporte do Quadribol recebeu o
nome de Queerditch Marsh, o local do primeiro jogo já registrado. Uma bruxa
chamada Gertie Keddle vivia à beira de um pântano por volta do ano 1050 e
registrou o que viu em um diário que sobrevive até hoje. Entradas sucessivas em
seu diário mostram a evolução do jogo e como cada elemento foi introduzido.
Sua primeira nota simplesmente
registrou seu aborrecimento a várias pessoas que jogavam uma bola enquanto
empunhavam suas vassouras acima do pântano. Quando a bola caiu em seu canteiro
de repolhos, ela a confiscou e depois enfeitiçou o homem que a pediu.
Uma segunda página mostrou que os
jogadores não desistiram, mas fizeram uma bola nova e tentaram marcar gols
jogando-a entre as árvores no final do pântano. Esta foi a primeira encarnação
das goles e os aros de pontuação.
A terceira página mencionava a
introdução de pedras voadoras que foram enfeitiçadas para derrubar os jogadores
de suas vassouras, que foram os precursores dos balaços. Ela também mencionou a
presença de um "grande bruxo escocês" que pode ter sido um jogador do
QuebraCrânio, o que mostraria uma ligação clara entre os dois esportes.
Com os registros históricos da
época bastante limitados, não houve mais menções ao Quadribol até cem anos
depois, por volta de 1150. Uma carta enviada por um bruxo chamado Goodwin Kneen
a seu primo norueguês Olaf sobreviveu a partir desse momento e deu uma clara
indicação de até onde o jogo tinha chegado. Ele ganhou um nome (embora
estivesse escrito "Kwidditch" no momento)) e várias equipes
organizadas, além de títulos para jogadores e equipamentos. Pela carta, pode-se
ver que os primeiros Caçadores eram conhecidos como "Apanhadores", e
o Balaço começou sua vida como "Sangrento".
A carta de Kneen também revelou uma
nova inovação: usar três barris montados em palafitas para usar como objetivos.
Sem dúvida, foi uma grande melhoria do uso de árvores como objetivos e é um
claro precursor dos aros usados no jogo
moderno. Portanto, pode-se ver que o esporte de "Kwidditch" praticado
por Kneen já era muito parecido com o que o Quadribol veio a ser.
O único elemento que faltava era o
pomo de ouro.
Pomo de Ouro
"Este ... é o pomo de ouro, e é a bola mais importante do
lote. É muito difícil de pegar, porque é muito rápido e difícil de ver. É o
trabalho do Apanhador pegá-lo. Você tem que tecer e fora dos Artilheiros,
Batedores, Balaços e Goles para obtê-lo antes do Apanhador do outro time,
porque o Apanhador que apanha o pomo ganha seu time com cento e cinquenta
pontos extras, então eles quase sempre vencem. Um jogo de Quadribol só termina
quando o pomo é pego, então ele pode continuar por eras - "
—Descrição do pomo e trabalho de
quem procura.
A história do pomo foi talvez a
mais interessante de todas as bolas de quadribol, e sua introdução veio como
resultado direto de um jogo jogado em 1269 em Kent. Isso foi mais de um século
depois da carta de Goodwin Kneen ao primo, e parece que durante esse período o
jogo adquiriu grande popularidade e organização, e mudou muito pouco em seu
formato. Agora, no entanto, era frequentado rotineiramente por grandes
multidões de pessoas que queriam assistir ao jogo.
O jogo de 1269 mencionado acima
contou com a presença de Barberus Bragge, chefe do Conselho dos Bruxos. Como um
aceno ao esporte da caça ao Pomorino, que também era popular na época, Bragge
trouxe um pássaro para o jogo e o libertou de sua gaiola. Ele disse aos
jogadores que cento e cinquenta galeões - uma grande quantia em dinheiro,
principalmente naqueles tempos - seriam concedidos ao jogador que pegasse o
pássaro.
Era mais fácil falar do que fazer:
o Pomorino era muito rápido, muito pequeno e podia fazer mudanças repentinas de
direção em alta velocidade. O considerável desafio colocado pelos padrões de
vôo do pássaro foi o que tornou a caça ao Pomorino tão popular em primeiro
lugar.
O que aconteceu no jogo de
quadribol em questão foi bastante previsível: os jogadores ignoraram totalmente
o jogo, e cada um simplesmente saiu em busca do Snidget, que era mantido dentro
da arena pela multidão usando Feitiços Repelentes.
Uma bruxa chamada Modesty Rabnott,
que também estava assistindo o jogo, teve pena do Pomorino e o resgatou com um
Feitiço de Invocação antes de fugir com ele escondido dentro de suas vestes. Ela
foi pega por um furioso Bragge e multada em dez galeões por atrapalhar o jogo,
mas não antes de ter lançado o Pomorino. Isso salvou a vida desse pássaro, mas
a conexão com o Quadribol havia sido feita, e logo um Pomorino era lançado em
todos os jogos. A partir de então, cada equipe tinha um jogador extra -
originalmente chamado Caçador, depois Apanhador - cujo único trabalho era capturar e matar o
Pomorino, pelo qual cento e cinquenta pontos foram concedidos em memória dos
cento e cinquenta galeões. Oferecido por Bragge no jogo original.
A vasta popularidade do esporte
levou ao rápido declínio dos números de Pomorinos e, em meados do século 14,
ele se tornou uma espécie protegida pelo Conselho dos Bruxos, agora liderado
por Elfrida Clagg. Isso significava que o pássaro não podia mais ser usado para
fins de Quadribol e, de fato, a Reserva Modesty Rabnott Pomorinos foi criada em
Somerset para proteger a sobrevivência futura dos Pomorinos.
O jogo de Quadribol, no entanto,
não poderia continuar sem um substituto.
Enquanto a maioria das pessoas
procurava um pássaro alternativo adequado para perseguir, um encantador de
metal chamado Bowman Wright de Godric's Hollow teve uma ideia diferente: ele
inventou um Pomo falso que ele chamou de Pomo de Ouro. Sua invenção foi
praticamente o que foi visto no campo moderno de Quadribol: uma bola de ouro
com asas de prata, do mesmo tamanho e peso que um verdadeiro Snidget,
enfeitiçada para seguir com precisão seus padrões de vôo. Um benefício
adicional foi que a bola também ficou encantada para ficar dentro da área de
jogo, eliminando a necessidade do uso contínuo de Feitiços Repelentes pela
multidão.
O pomo foi aprovado como um
substituto do Pomorino, o jogo de Quadribol poderia continuar e o esporte
moderno como o conhecemos estava completo. Todas as bolas usadas no jogo
moderno estavam agora presentes, equipes organizadas jogavam umas contra as
outras e um grande número de pessoas vinha assistir. Embora isso possa soar
exatamente como o esporte em questão, ainda houve algumas modificações a serem
feitas em termos de campo de jogo, e isso continuou a evoluir até 1883, quando
foi finalizado o formato dos campos modernos de Quadribol.
Comitês
O Comitê de Quadribol da Confederação
Internacional Dos Bruxs é o órgão internacional que supervisionava o jogo de Quadribol.
Tem também a Associação Internacional de Quadribol e a Federação Internacional
de Quadribol (FIQA), que organizam a Copa do Mundo de Quadribol a cada quatro
anos. O Quadribol é governado na Grã-Bretanha pelo Departamento de Jogos e
Esportes Mágicos, onde fica a sede da Liga Britânica e Irlandesa de Quadribol.
Campos de Quadribol
"Zacharias Mumps descreve o campo do século XIV como um
formato oval, quinhentos pés de comprimento e cento e oitenta pés de largura,
com um pequeno círculo central (aproximadamente dois pés de diâmetro) no
meio".
- O campo do século XIV
Os campos de quadribol são
tipicamente na forma oval, quinhentos pés de comprimento e cento e oitenta pés
de largura, com um pequeno círculo central de aproximadamente dois pés de
diâmetro, do qual todas as bolas foram lançadas no início do jogo . Em cada
extremidade havia três postes de bala de diferentes alturas, cercados por uma
área de pontuação. Como o Quadribol é um esporte aéreo, os campos de Quadribol
geralmente apresentam assentos para espectadores em pontos de vantagem, seja em
torres (como em Hogwarts) ou em um estilo de plataforma totalmente envolvente
(como o estádio britânico que realizou a Copa do Mundo de Quadribol)
Os três postes de baliza foram
originalmente golos de barril no tempo do Sport of Kneen. No momento da
introdução da área de pontuação, eles foram substituídos por cestos sobre
palafitas, mas, embora fossem práticos, eles carregavam um problema inerente: não
havia restrição de tamanho nos cestos, que diferiam drasticamente de arremesso
para arremesso.
Em 1620, áreas de pontuação foram
adicionadas em cada extremidade do campo, e uma regra adicional no jogo, uma
'penalidade de estagnação', significava que apenas um artilheiro era permitido
nessas áreas a qualquer momento, como observado no livro de Quintius Umfraville
O esporte nobre dos bruxos. Além disso, o tamanho das próprias cestas havia
reduzido consideravelmente, embora ainda houvesse uma certa variação entre os
arremessos. Os regulamentos foram finalmente introduzidos em 1883, substituindo
os cestos por aros de tamanho fixo, e o campo moderno de Quadribol estava
completo. Ambas as mudanças causaram uma quantidade considerável de
controvérsia, o que resultou em tumultos e ameaças contra o ministro.
Os campos de Quadribol foram
construídos em locais onde não atrairiam a atenção trouxa. Isso começou em
1398, quando o bruxoo Zacharias Mumps enfatizou a necessidade de segurança
anti-trouxa durante o jogo: "Escolha áreas de charnecas desertas longe das
habitações trouxas e certifique-se de que não possa ser visto depois de decolar
nas vassouras. encantos repelentes são úteis se você estiver configurando um
tom permanente. Também é aconselhável tocar à noite ". Os conselhos de
Mumps nem sempre foram seguidos, como em 1362, o Conselho dos Bruxos proibiu
jogar quadribol a 80 quilômetros de uma cidade trouxa conhecida. Isso foi
alterado em 1368, possivelmente devido à crescente popularidade do jogo. Essa
emenda tornou ilegal a prática do esporte a 160 quilômetros de uma cidade
trouxa, famosa por não jogar "em qualquer lugar perto de qualquer lugar
onde haja a menor chance que um trouxa esteja assistindo, ou veremos quão bem você
pode jogar enquanto acorrentado a uma parede de masmorra. "
O Estatuto Internacional de Sigilo
em Magia de 1692 tornou todos os Ministérios da Magia responsáveis pelas consequências dos esportes mágicos em seus territórios. O
Departamento de Jogos e Esportes Mágicos foi criado para esse fim. As equipes
de Quadribol que desrespeitaram as diretrizes do Ministério foram dissolvidas.
Um desses casos foi o Banchory Bangers.
Os Jogadores
Os sete jogadores do time ocupam
quatro posições dentro do jogo: três artilheiros, dois batedores, um apanhador
e um goleiro.
Apanhador
A função do apanhador é capturar o
pomo de ouro. Em cada time de quadribol existe um apanhador, se ele for
atingido por um balaço, não poderá ser substituído. Os apanhadores devem se
movimentar por todo o campo para capturar o Pomo de Ouro, porém devem tomar
cuidado com os balaços.
Artilheiro
Os artilheiros são os únicos, além
do goleiro, autorizados a manter a posse da goles; sua função é marcar gols.
Cada time possui três artilheiros. São sujeitos aos ataques dos balaços, por
isso devem ter grande habilidade para se esquivar deles. Os Artilheiros devem
movimentar a goles pelo campo e tentar marcar pontos arremessando-a por entre
os aros.
Batedor
Há dois batedores em cada time,
equipados com um taco cada. O seu objetivo é afastar com bastonadas os balaços
dos jogadores da sua equipe e colocá-los na rota dos adversários; similares a
zagueiros. Eles protegem os apanhadores. Os Batedores devem rebater os balaços
com seus bastões, para dificultar a movimentação dos artilheiros e do apanhador
do time adversário.
Em geral são escolhidos rapazes
para essa posição, por causa da força física necessária para manejar os tacos e
rebater os balaços, mas garotas também podem ser batedoras.
São jogadores que precisam de muita
habilidade para voar e ter grande equilíbrio porque, às vezes, é preciso usar
as duas mãos para rebater um balaço mais violento.
Goleiro
O goleiro é o jogador de quadribol
encarregado de defender os três aros, evitando que os artilheiros, com a posse
da goles, marquem gols. No início do quadribol, os goleiros amarravam-se aos
aros com uma corda, para não saírem de perto deles. Hoje, existe uma área que
facilita o serviço. Os Goleiros devem defender todos os arremessos lançados
pelos artilheiros, defendendo os aros e passando a goles para os artilheiros de
seu time.
Manobras
A Finta de Wronski é o
movimento mais perigoso e, consequentemente, um dos mais famosos do quadribol.
Consiste em um dos apanhadores voar mais alto e mergulhar, de forma a atrair a
atenção do outro apanhador, que acha que o adversário viu o pomo de ouro. O
objetivo é fazer o apanhador-alvo seguir o realizador da finta, até que o
realizador se desvia do chão, surpreendendo o alvo, que colide com o solo.
Viktor Krum usou essa finta na Copa Mundial de Quadribol de 1994, no livro
Harry Potter e o Cálice de Fogo.
A formação de ataque Hawkshead (cabeça de falcão) é a mais usada. Permite aos
artilheiros realizarem uma manobra frontal e poderosa, com o portador da goles
um pouco mais à frente da formação, que movimenta-se em V. É muito usada pelos
ingleses e irlandeses.
A Manobra de Ploy
é uma manobra realizada por dois artilheiros para diminuir as defesas
adversárias, colocando um ou mais artilheiros fora da jogada por alguns
instantes. Um artilheiro, com a posse da goles, penetra na defesa adversária e
sobe, com o intuito de atrair um ou mais adversários a segui-lo; então, ele
larga ou atira a goles para um companheiro voando mais abaixo, que vai ter um
adversário a menos com que se preocupar por um tempo. A "vítima" foi
a artilheira búlgara Ivanova.
A Pancada
de Fingbourg é um dos movimentos mais perigosos e eficientes que um
artilheiro de Quadribol pode realizar. Primeiro, ele se aproxima da área e para
por pouquíssimo com a vassoura a 90º, então arremessa a goles para o alto e
deixa ela atingir o ponto mais alto na sua trajetória de subida. Neste
nanosegundo em que a goles para no ar, ele desmonta de sua vassoura e a segura
como um bastão de beisebol e então acerta com força a goles (agora caindo),
realizando um tiro quase indefensável para o goleiro adversário.
Vassouras
Ao longo da série são mencionadas
diferentes marcas de vassouras, em diferentes contextos. Há citações nos sete
livros principais da série, bem como no livro Quadribol através dos séculos.
Algumas foram desenvolvidas especificamente para a prática esportiva, como a
série Nimbus, a Silver Arrows, a Shooting Star, a série Comet, a Cleansweep e a
Firebolt.
O rebate duplo é um movimento em
que dois batedores rebatem um balaço ao mesmo tempo, imprimindo-lhe uma força
capaz de deixar um adversário desacordado.
O "Slip Groth Roll"
consiste no jogador que se coloca à semelhança de uma preguiça, para evitar um
balaço.
Faltas conhecidas
Acotovelar
Ocorre, como o nome sugere, quando
há uso excessivo e desnecessário de cotoveladas por qualquer jogador, de
qualquer posição. Na partida final da Copa Mundial de Quadribol de 1914, a
Bulgária recebeu penalidade cometida pelo goleiro búlgaro Zograf contra Mullet,
artilheiro da Irlanda.
Bloquear
É praticada apenas por goleiros, e
consiste em colocar uma parte do corpo por entre o aro da baliza, empurrando a
goles para fora e impedindo o gol de ser marcado.
Catimbar
Esta falta é praticada apenas por
batedores. Consiste em rebater o balaço em direção à arquibancada, obrigando,
assim, as autoridades a proteger o público. É utilizada, por vezes, com a
intenção de impedir o artilheiro de marcar um gol.
Conduzir
Praticada por artilheiros. Ocorre
quando um deles carrega a goles até o aro da baliza, quando, na verdade, ela
deve ser arremessada com bastonadas.
Escada
É uma falta praticada na área das
balizas que consiste na retirada do goleiro das balizas do time adversário,
praticada por dois artilheiros, para que o terceiro artilheiro possa marcar um
gol com facilidade. O infrator é o jogador que não estiver em posse da goles. A
prática era permitida nas partidas de quadribol, mas foi banida em 1884.
Furar a Goles
Praticada por artilheiros. Ocorre
quando a goles é danificada - mais especificamente, furada, para que ela caia
com mais rapidez ou em ziguezague.
Guidonar
Falta praticada por qualquer
jogador. Consiste em engatar o cabo da vassoura com a intenção de tirar o oponente
de seu curso.
Mutretar
Consiste em segurar a cauda da
vassoura de um jogador do time adversário com a intenção de atrasá-lo ou
impedi-lo de fazer a manobra planejada.
Roubar o Pomo
O resumo dessa falta é que apenas o
apanhador tem permissão de capturar o pomo. É proibido a todos os outros
jogadores ter qualquer tipo de contato com a bola dourada.
Trombar
Consiste em colidir
intencionalmente com outro jogador. Na partida final da Copa Mundial de
Quadribol, Vasily Dimitrov cometeu-a contra Moran e quase a derrubou de sua
vassoura; o juíz, Hassan Mostafa, concedeu penalidade ao time da Irlanda. Em
1996, Harper, apanhador substituto da Sonserina, também cometeu esta falta ao
colidir com Harry, mas a Madame Hooch, que apitava a partida, aparentemente não
viu e o time não foi punido.
EQUIPAMENTO
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